Autor Thema: Modpaket  (Gelesen 72129 mal)

superkekx

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Re: Modpaket
« Antwort #30 am: 10. Dezember 2015, 18:18 »
Update!

@TacNet_ACE3
ACE3 v3.4 -> v3.4.1

Insect

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Re: Modpaket
« Antwort #31 am: 19. Dezember 2015, 13:12 »
Update!


@TacNet_RHS
RHS: ARMED FORCES OF THE RUSSIAN FEDERATION v0.3.9.1 -> v0.4
RHS: UNITED STATES ARMED FORCES v0.3.9.1 -> v0.4
« Letzte Änderung: 19. Dezember 2015, 18:07 von superkekx »

superkekx

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Re: Modpaket
« Antwort #32 am: 20. Dezember 2015, 13:36 »
Update!


@TacNet_CBA
CBA v2.1.2.151016 -> v2.2.0.151130

Insect

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Re: Modpaket
« Antwort #33 am: 30. Dezember 2015, 22:22 »
Update!


@TacNet_RHS
RHS: ARMED FORCES OF THE RUSSIAN FEDERATION v0.4 -> v0.4.0.1
RHS: UNITED STATES ARMED FORCES v0.4 -> v0.4.0.1

@TacNet_Mods
Weapon Safety v1.0 entfernt (ACE bietet eine ähnliche Funktion)
RQ11-Raven vorläufig entfernt (Fehler?)
« Letzte Änderung: 18. Mai 2016, 21:43 von superkekx »

Insect

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Re: Modpaket
« Antwort #34 am: 08. Januar 2016, 18:41 »
Update!


@TacNet_Mods
Leights_Opfor v1.5 -> v1.7.1
« Letzte Änderung: 08. Januar 2016, 18:47 von Insect »

Insect

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Re: Modpaket
« Antwort #35 am: 13. Januar 2016, 16:27 »
Update!

@TacNet_ACE3
ACE3 v3.4.1 -> v3.4.2
« Letzte Änderung: 13. Januar 2016, 18:19 von superkekx »

Insect

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Re: Modpaket
« Antwort #36 am: 13. Januar 2016, 23:28 »
Update!

@TacNet_ACE3
ACE3 v3.4.1 -> v3.4.2

Wer das Update vor 23:30 geladen hat bitte wiederholen, es wurden einige Dateien im nachhinein noch gelöscht.

Insect

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Re: Modpaket
« Antwort #37 am: 07. Februar 2016, 20:26 »
Update!

Folgende Addons wurden hinzugefügt:

@TacNet_Mods
Werthles' Headless Modules v1.0 (neu!)

Insect

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Re: Modpaket
« Antwort #38 am: 16. Februar 2016, 14:52 »
Update!

Folgende Addons wurden ausgelagert:

@TacNet_Mods
MCC Sandbox r10 (entfernt)

@TacNet_MCC
MCC Sandbox r18 (neu)

Hintergrund: Um bei Events zu verhindern dass Fehler durch MCC bei den einzelnen Spielern entstehen oder versehentlich Funktionen genutzt werden die nicht genutzt werden sollen (Hotkeys...) wurde MCC ausgelagert und auf r18 aktualisiert (Hotkeys entfernbar).
« Letzte Änderung: 16. Februar 2016, 14:55 von Insect »

superkekx

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Re: Modpaket
« Antwort #39 am: 21. Februar 2016, 13:31 »
Update!

Serverversion 1.54 -> 1.56 (18.02.2016)

Folgende Addons wurden auf die aktuellste Version (Stand 21.02.2016) gebracht:


@TacNet_CBA
CBA v2.2.0.151130 -> v2.3.1.160220

@TacNet_Mods
HLC M60E4 v9.0 -> v10.0
HLC G3 v1.7 -> v1.8

@TacNet_BW
BW-Mod v1.3.1 -> v1.3.2


Gesamtgröße ca. 12 MB

Insect

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Re: Modpaket
« Antwort #40 am: 13. März 2016, 16:26 »
Update!

@TacNet_ACE3
ACE3 v3.4.1 -> v3.5

superkekx

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Re: Modpaket
« Antwort #41 am: 30. März 2016, 18:59 »
Update!

@TacNet_ACE3
ACE3 v3.5 -> v3.5.1

Insect

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Re: Modpaket
« Antwort #42 am: 03. April 2016, 15:20 »
Update!

Folgende Addons wurden hinzugefügt:

@TacNet_CUP_Terrains
CUP Terrains v1.0.1(neu!)


CUP Terrains wird AiA und AiA Lite ersetzen. Im Laufe der nächsten 1-2 Wochen wird AiA aus dem Repo entfernt.

Edit: AiA sowie AiA lite (erstmal reversibel) entfernt.
« Letzte Änderung: 07. April 2016, 11:49 von Insect »

Insect

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Re: Modpaket
« Antwort #43 am: 17. April 2016, 18:30 »
Update!

Folgende Addons wurden hinzugefügt:
@TacNet_BAF
3cb BAF Units v3.0.1
3cb BAF Weapons v1.1
3cb BAF Equipment v1.1
3cb BAF Vehicles v4.0

Guenix

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Re: Modpaket
« Antwort #44 am: 30. April 2016, 17:17 »
Update!

Folgende Addons wurden hinzugefügt:
@TacNet_TRYK
TRYK's Multi-Play Uniforms v0.9.4

@AdvancedTowing
Advanced Towing V1.5 (serverseitig)

Anmerkung:
Advanced Towing ist eine reine Server-Modifkikation und automatisch in allen Missionen verfügbar. Für Missionsbauer gibt es jedoch die Möglichkeit "optionale Anpassungen" vorzunehmen. Mehr Infos dazu gibt es auf der Homepage der Modifikation (Link oben).


[Edit]
Zitat
Notes for Mission Makers:

Default Towing Rules:
- Tanks can tow tanks, cars, ships and air
- Cars can tow cars, ships and air (excluding helicopters)
- Trucks can tow cars, ships and air (including helicopters)
- Ships can only tow ships

You can enable "trains" of vehicles by defining the SA_MAX_TOWED_CARGO varible in your init.sqf file. By default, this is set to 1. When set, vehicles can tow up to the max number of specified vehicles. If you try to tow more, your vehicle won't be able to move. Note, however, mass of all vehicles will be taken into account. It's going to be slower to two vehicles vs one.

SA_MAX_TOWED_CARGO = 3;

You can customize which classes of objects can "deploy" tow ropes by overriding the SA_TOW_SUPPORTED_VEHICLES_OVERRIDE variable in an init.sqf file.

SA_TOW_SUPPORTED_VEHICLES_OVERRIDE = [ "Air", "Ship" ];

This will only allow objects of class Air and Ship deploy tow ropes.

You can customize what can and can't be towed by defining the SA_TOW_RULES_OVERRIDE variable in the init.sqf file.

SA_TOW_RULES_OVERRIDE = [ ["Air", "CAN_TOW", "Ship"], ["Air", "CAN_TOW", "Air"], ["Ship", "CANT_TOW", "Air"], ["Ship", "CAN_TOW", "Ship"] ];

In this example, all objects of class Air can tow Ships and Air. However, Ships can only tow ships.

You can allow towing of locked vehicles by defining SA_TOW_LOCKED_VEHICLES_ENABLED in your init.sqf file. It defaults to false.

SA_TOW_LOCKED_VEHICLES_ENABLED = true;

You can allow towing in an Exile safe zone by defining SA_TOW_IN_EXILE_SAFEZONE_ENABLED in your init.sqf file. It default to false.

SA_TOW_IN_EXILE_SAFEZONE_ENABLED = true;
« Letzte Änderung: 30. April 2016, 17:25 von Guenix »