Autor Thema: Moddiskussion - neue Mods  (Gelesen 47481 mal)

Insect

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #45 am: 03. Februar 2017, 00:06 »
Eigentlich war ja gewünscht anstelle von TRYK etwas neues rein zu nehmen. Jetzt wurde TRYK einfach entfernt.
Irgendwie fühle ich mich so, als ob wir absichtlich einen "ausgewischt" bekommen haben um nicht mit neuen Mods zu nerven.
Ich hoffe das es von den Admins gewünscht ist das wir Modvorschläge machen.

Da in dieser Diskussion langsam der "die da oben sind alle gegen uns" tonfall einfliesst jetzt mal eines:

Kurze Beispiele für (nicht nur hier und teilweise wenn hier gepostet dann, wie z.b. beim funkrucksack, von anderen angestossen und dann von mir hier gepostet) vorgeschlagene Mods die rein kamen:

BAF (+Warrior)
Tryk (ja, inzwischen wieder entfernt. Damals gut.)
Optional Islands
Paddle Mod
Rappeling Mod
ILBE Funkgerät

Vorgeschlagene Umstiege:

Ares --> Achilles
Leights Opfor --> Project Opfor

Wenn du willst dass jeder Vorschlag bedingungslos angenommen wird muss ich dich enttäuschen. Wir beachten nämlich auch Sinnhaftigkeit und Doppelungen.

Es tut mir ja leid, aber 150 Mb für Schals und Balaclavas sind einfach nicht sinnvoll. Da grade noch die Diskussion über die BW-Mod läuft ist der Military Gear Pack auch noch nicht im Gespräch (Westen doppeln dann) und PMC wird über Project Opfor gebracht. Für mich ne gute Alternative die ich unterstütze ist die Polizei Mod (13 Mb klein da "Nur" retextures und bringt neue Szenariomöglichkeiten).


superkekx

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #46 am: 03. Februar 2017, 17:01 »
Haltet bitte mal den Ball flach... wie Insect schon sagte, gab es eine stetige Anpassung des Modpacks, eben weil diese als Vorschlag gebracht wurden. Aussagen, dass man dem anderen eins "auswischen" will, finde ich ehrlich gesagt ziemlich daneben.
Vorschläge sind gern gesehen, da es auf Grund der Vielfalt kaum möglich ist alles zu überblicken. Damit es handhabbar bleibt, muss einfach eine Auswahl getroffen werden. Die Änderungen werden aber definitiv nicht nur von einer Person entschieden.

GrinGo

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #47 am: 03. Februar 2017, 19:25 »
Ich fühle mich jetz ein wenig überrumpelt.
Innerhalb einer Woche wurde TRYK entfernt, obwohl ich ein absoluter Befürworter war.

Wenn bei solchen Entscheidungen nicht alle Meinungen berücksichtigt werden, macht diese Diskussion hier überhaupt keinen Sinn!

superkekx

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #48 am: 04. Februar 2017, 21:30 »
TRYK war bereits seit Anfang Dezember ein Thema. Spätestens nach dem TRYK-Patch war der Mehrwert definitiv begrenzt.

Insect

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #49 am: 12. Februar 2017, 15:43 »
So, da ja die Rückmeldung unsererseits kritisiert wurde:

Entscheidung fiel gegen BW-Mod und die BW Kleiderkammer, aber pro KSK-Mod aus.
Dazu natürlich NIArms G36 und MG3.

Der Dingo hat eine BWA3 Abhängigkeit von der Max meinte er kann sie entfernen. Wenn er das schafft spricht nichts dagegen den rein zu nehmen. Bis dahin nicht drin.

Weitere Modvorschläge:
Da der KSK-Mod eine riesige Auswahl an Special Forces Westen und so einige Helme liefert (~40 Westen, ~ 20 Helme/Mützen) wird das Military Gear Pack nicht ins Modpaket kommen.
VSM wird aufgrund des zu geringen Mehrwertes nicht kommen, ich habe vorher mal grob drüber gekuckt: Wir haben jetzt über 20 Facemasks/Balaclavas im Modpaket. Wir brauchen keine weiteren.
PMC Mod wird nicht kommen da wir durch Project Opfor und den ganzen Rest genug möglichkeiten haben uns selbst was zu basteln.

Noch offen: Polizei Mod, ist halt die Frage wie oft wir Polizei-Szenarios wirklich spielen dass sich das lohnt.
« Letzte Änderung: 12. Februar 2017, 15:44 von Insect »

Max

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #50 am: 02. März 2017, 17:05 »
Huhu, KRAWALL!!!!  ;D

Ne, Spaß beiseite jetzt wird es ernst und zwar strobe ernst. (Okay, dummer Witz.)

Aber mir ist aufgefallen, dass die IR-Trobos ja nicht so ganz das tun, was sie sollten.
1) Sind diese nicht wirklich am Helm, sondern an der Schulter (schaut halt dumm aus, das aufm Kopf zu tragen aber es an der Schulter blinken zu lassen).
und - viel wichtiger! -
2) verschwindet das Strobuskop nach einer gewissen Zeit und das ist schon dumm, wenn ich alle 5 Minuten in einer Nachtmission ein neues Strobo brauche... Das nimmt gut und gerne 30 Strobes oder mehr in Anspruch und diese sind nicht gewichtslos. Also <=> KACKE.

Daher einfach mal zum anschauen:

http://www.armaholic.com/page.php?id=23919

Gibt es auch ohne "Helmbenötigung". Ich kenne die Mechanik dahinter nicht ganz, aber sollte das das Actionmenü zumüllen, dann kann man ds sicher auseinander bauen und zum ACE-Menü dazu packen... (Ja "man" wäre in diesem Fall Ich)
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Martin

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #51 am: 06. März 2017, 17:15 »
Großen Bedarf an dem Mod sehe ich nicht.
ist vielleicht ganz cool wenn man Luftunterstützung hat.

Insect

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #52 am: 29. März 2017, 13:39 »
So lange das ACE Medic System noch nicht überarbeitet ist könnten wir das mal testen:

https://forums.bistudio.com/forums/topic/203195-adv-ace-cpr/

Gibt ACE-Medics eine 30% Chance und ACE-Doctors 50% Chance dass durch CPR wieder Puls und Blutdruck auftreten. Das ist bisher auch so, aber die Chance ist weitaus geringer. So könnten wir die PAKs vielleicht beschränken und Endheilung wieder wie in ACE 2 als letztes Mittel nutzen.


Lustig: ist von jemandem von der TFW. Genau wie der ILBE Backpack. <- blödsinn hier. My bad.

« Letzte Änderung: 30. März 2017, 14:27 von Insect »

Max

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #53 am: 30. März 2017, 12:20 »
Belbo is von der SEL, aber davon abgesehen scheint mir das schon sehr gut!
Vlt sind 50% immer noch etwas wenig für nen "Doc", aber das kömmt dann wieder auf die Missionsgröße etc an. Schwierig. Cool wäre das in einem Modul festlegen zu können...

Na, aber da es ja kaum eine vernünftige Alternative gibt und ich es schön fände die PAKs verbrauchbar zu machen:

+1
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Insect

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #54 am: 30. März 2017, 14:30 »
Vlt sind 50% immer noch etwas wenig für nen "Doc", aber das kömmt dann wieder auf die Missionsgröße etc an. Schwierig. Cool wäre das in einem Modul festlegen zu können...

Find ich nichtmal unbedingt, immerhin geht CPR 15s und wenns einmal nicht klappt dann halt beim zweiten Mal.

Max

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #55 am: 14. April 2017, 15:06 »
HUD System für RHS Helikopter und Flieger.

http://www.armaholic.com/page.php?id=32464 (1MB)

Sollte das fliegen etwas zugänglicher machen, für Leute ohne TrackIR, die nciht die ganze Zeit zu den Instrumenten schauen können.

Negativ: Requirement von...
 http://www.armaholic.com/page.php?id=26351  (16MB)

Vanilla Krams benutzen wir halt fast gar nicht.
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Insect

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #56 am: 02. Mai 2017, 16:29 »
HUD System für RHS Helikopter und Flieger.

http://www.armaholic.com/page.php?id=32464 (1MB)

Sollte das fliegen etwas zugänglicher machen, für Leute ohne TrackIR, die nciht die ganze Zeit zu den Instrumenten schauen können.

Negativ: Requirement von...
 http://www.armaholic.com/page.php?id=26351  (16MB)

Vanilla Krams benutzen wir halt fast gar nicht.

Ich weiß ja nich, das Fliegen in Arma is schon so zugänglich wie Sau und man braucht nur 1-2 Übungsstunden. Braucht man da sowas wirklich im Modpaket? Laut BI-Forum Thread kann man das durch löschen aller Waffenrelatierten .pbo Dateien möglicherweise Clientside machen, wäre vielleicht die sinnvollere Variante. Allein da wenn wir das bei uns in den Mod-Folder packen durch die Waffen-pbos eine riesige Fehlerquelle bei Events entsteht falls jemand die Mod nicht nutzt - zumindest habe ich den Mod-Ersteller so verstanden.

Max

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #57 am: 02. Mai 2017, 17:54 »
Es gibt halt einen unterschied zwischen fliegen und gut fliegen. MMn wäre das durchaus eine sinnvolle Ergänzung.
Ob dabei nun Fehlerquellen, falls jermand es nicht nutzt entstehen, weiß ich nicht. Aber ich dachte wir wollen sowieso, gerade bei Events ein einheitliches Modpacket auf Server und allen Clients haben, daher ist das definitiv nicht das Problem.
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Max

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #58 am: 31. Mai 2017, 15:46 »
TFAR Einserversion?

https://github.com/michail-nikolaev/task-force-arma-3-radio/releases/download/1.0-PreRelease/1.-1.0.245.zip

Funktioniert beispielsweise beim TacCorp, einwadfrei. Außerdem müssen wir dann für Spiele außerhaus, bei denen TFAR genutzt wird nicht das Plugin wechseln.
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Max

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Re: Moddiskussion - neue Mods
« Antwort #59 am: 13. Juni 2017, 11:26 »
"Lampen"

Mehr Spieltiefe bei Dunkelheit, weniger NVGs(?).

http://www.armaholic.com/page.php?id=32777
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