Autor Thema: Modpaket-Tipps für den geneigten Missionsbauer  (Gelesen 4786 mal)

Insect

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Modpaket-Tipps für den geneigten Missionsbauer
« am: 12. März 2017, 13:24 »
So, da ich grade im BI-Forum ein paar Zusatzinfos für ein Mod das in unserem Paket ist gefunden habe mach ich mal den Thread hier auf wo jeder der was rausfindet was nicht in den Readmes steht oder einfach sehr versteckt ist seine Zusatzinfos reinschreiben kann:


Zitat
ILBE Assault Pack with RT1523G 

You need to be within 6 meters of the satcom antenna to get a range multiplier of 4 times your active radio range (this should basically cover the whole map depending on the radio). The ranges for the different antennas are:

 

Whip: tf_range = 17000
Whip extended: tf_range = 25000
Blade: tf_range = 18000
DD: tf_range = 15000

 

The default range for the TFAR backpack radio is 20000. Frequencies aren't touched at all.

Insect

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Re: Modpaket-Tipps für den geneigten Missionsbauer
« Antwort #1 am: 25. Juni 2017, 11:37 »
Zitat von: ACE ADV CPR
If you want to limit the usability of CPR you can do so by setting adv_aceCPR_quotient to a value of your choice. This way resuscitation by CPR is only available for a fraction of the ace_medical_maxReviveTime. So let's say you set adv_aceCPR_quotient to 2, then you can only resuscitate a patient if his revive-timer has not reached half of ace_medical_maxReviveTime, if you set it to 4 you can only resuscitate the patient within the first quarter of the ace_medical_maxReviveTime, and so forth.

Just put this in your init.sqf and change the 1 to a value of your liking:

adv_aceCPR_quotient = 1;

It's possible to limit the CPR to units with ace_medical_medicClass > 0 only. In that case regular soldiers can still keep a patient from running out on revive time, but they can't resuscitate him. An ACE-medic (ace_medical_medicClass == 1) or ACE-doctor (ace_medical_medicClass == 2) can use CPR to resuscitate a patient, depending on your setting.

adv_aceCPR_onlyDoctors = 0;         //all players can resuscitate.
adv_aceCPR_onlyDoctors = 1;         //medics and doctors can resuscitate.
adv_aceCPR_onlyDoctors = 2;         //only doctors can resuscitate.

Additionally you can set the probabilities for successfull resuscitation individually depending on the value for ace_medical_medicClass a player's unit has.

adv_aceCPR_probabilities = [40,15,5];   //the first entry is for ace_medical_medicClass == 2, the second for == 1 and the third for regular units with ace_medical_medicClass == 0.

If you want to enable logging to rpt set this variable:

adv_aceCPR_diag = true;

Insect

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Re: Modpaket-Tipps für den geneigten Missionsbauer
« Antwort #2 am: 01. September 2019, 17:47 »
TacNet Menus:

Die TacNet Menus müssen jetzt nichtmehr gesondert einer Mission hinzugefügt werden, sondern befinden sich im TacNet-Mods Ordner.
Jeder Missionsbauer kann sie Problemlos aufrufen.

Für das Loadout-Menu einfach in die Init des gewünschten Objektes
waste = [this] call nsct_fnc_Aceinteraction
schreiben. Danach kann wie gewohnt am Objekt per Fremdinteraktion das Loadout Menu mit Arsenaloption geöffnet werden.


Für das Logistik-Menu muss man 2 Objekte erstellen. Ein unsichtbares Helipad, auf welchem die Kisten spawnen und ein Objekt an dem das Menu hängen soll - in den meisten unserer Missionen ist dies ein Laptop. Das unsichtbare Helipad benennt man, beispielsweise mit dem Namen Cargo1.
In die Init des Laptops (oder anderen Objektes) schreibt man in unserem Beispiel:
waste = [this, Cargo1] call nsct_fnc_aceintcrates

Cargo1 ersetzt man natürlich durch den Namen des unsichtbaren Helipads.

Derzeit kann man nur einen Logistikspawner pro Mission erstellen, ich arbeite aber daran, dass man mehrere nutzen kann.

Wer ein Kistenmenu für ein Event, oder eine Mission die nur Kisten eine Fraktion beinhalten soll, braucht spricht mich bitte gesondert an, das habe ich als Scriptversion.
« Letzte Änderung: 02. September 2019, 17:38 von Insect »