Tactical-Network.de

Arma 3 => Technik-Center => Thema gestartet von: superkekx am 12. März 2016, 10:46

Titel: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: superkekx am 12. März 2016, 10:46
Hallo Leute,

wir hatten noch keinen Thread für A3-Mods, deswegen hier mal nachgeholt.

Grund für mich war aktuell die "Advanced Towing Mod (http://www.armaholic.com/page.php?id=30575)".

Sieht echt gut aus und endlich mit "weichem" Seil. Da es in A2 doch sehr häufig genutzt wurde sollte man es mal testen.

Wenn jemand mal Zeit hat bitte melden.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 17. März 2016, 11:11
Sagst einfach bescheid, dann teste ich mit.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Guenix am 17. März 2016, 17:34
Klingt gut. Sowas fehlt definitiv. War in Arma2 immer ziemlich lustig und hat der Logistik 'ne "Existenzberechtigung" gegeben.

Wenn das so funktioniert wie es sich anhört, sollte es auf jeden Fall ins Paket. Zumindest bis seitens Ace³ da was kommt.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 20. März 2016, 23:45
Nach Samstag wären Max und ich definitiv dafür die Briten voll ins Modpaket aufzunehmen und einige andere Leute in unserer Section waren auch sehr angetan von der BAF Mod.

Sieht das jemand gleich oder anders?
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Guenix am 21. März 2016, 01:35
Prinzipiell nichts dagegen, auch wenn ich mich frage, was ihr bloss immer mit "angetan" meint. Hört sich immer so an als würden die Sachen irgendwie "spezial" oder total grandios anders aussehen, dabei find ich sie persönlich nicht besser/schlechter als die RHS Sachen. Und nur weil irgendwo ein Helm am Rucksack hängt (symbolisch gemeint) das Modset um 1GB zu erweitern find ich etwas viel. Aber nun hats ja eh schon jeder. Wehtun würde es nur Leuten die das komplette Modset ziehen müssen.

Aber wenn wir schon dabei sind:

http://www.armaholic.com/page.php?id=26661 (http://www.armaholic.com/page.php?id=26661)

Das hätte ich gern im Modset. Habs mir am Wochenende mal angesehen und muss sagen, das ist eine schöne Erweiterung bzw. Ergänzung. Vor allem im Bezug auf SpecOps, Zivis, PMC, Polizei, usw. Die Screenshots zeigen nur einen Bruchteil von dem Kram, den man damit machen kann. Ist auch viel Unsinn drin, aber überwiegend alles brauchbar.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 21. März 2016, 11:43
Prinzipiell nichts dagegen, auch wenn ich mich frage, was ihr bloss immer mit "angetan" meint. Hört sich immer so an als würden die Sachen irgendwie "spezial" oder total grandios anders aussehen, dabei find ich sie persönlich nicht besser/schlechter als die RHS Sachen. Und nur weil irgendwo ein Helm am Rucksack hängt (symbolisch gemeint) das Modset um 1GB zu erweitern find ich etwas viel. Aber nun hats ja eh schon jeder. Wehtun würde es nur Leuten die das komplette Modset ziehen müssen.

Aber wenn wir schon dabei sind:

http://www.armaholic.com/page.php?id=26661 (http://www.armaholic.com/page.php?id=26661)

Das hätte ich gern im Modset. Habs mir am Wochenende mal angesehen und muss sagen, das ist eine schöne Erweiterung bzw. Ergänzung. Vor allem im Bezug auf SpecOps, Zivis, PMC, Polizei, usw. Die Screenshots zeigen nur einen Bruchteil von dem Kram, den man damit machen kann. Ist auch viel Unsinn drin, aber überwiegend alles brauchbar.

Der Detailreichtum ist bei den Briten um einiges höher als bei RHS. Da hängt hier noch das Morphin am Rucksack, an den Pilotenoveralls befindet sich ein Kartentäschchen, die Westen sind schöner designed mit mehr so kleinen Details die einfach schön sind. Ist übrigens bei der MOd die du gepostet hast scheinbar auch so, siehe die Kabelbinderpäckchen die dran hängen oder die schrägen Taschen. Sowas mag ich persönlich einfach. Wegen mir also gerne.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Sgt._Shaw am 21. März 2016, 19:05

BAF ist großartig. Sowohl der von Insect angesprochene Detailreichtum bei der persönlichen Ausrüstung, als auch die Kfz und Helis. Auch die coolen Rucksäcke mit integrierten Funkgeräten sind ganz große Klasse. Für mich ist es die 1GB mehr als Wert. Um vieles interessanter als BW.

Das Uniformpack was Guenix verlinkt hat sieht auch super aus.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 21. März 2016, 23:00
BAF-Content lässt sich (da Multicam-Tarnung) auhc mit Vanilla-NATO und RHS-USArmy paaren. Besonders die Rucksäcke^^
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 21. September 2016, 10:47
Ohoh. Aber ich muss einfach mal:

http://www.armaholic.com/page.php?id=30789 (http://www.armaholic.com/page.php?id=30789)

Das sind die Vanilla-Hunter, ohne Thermal-OP-3Kilometerreichweiten-Bildschirm, sondern mit Kanzel.

Warum möchte ich sie mal besprochen haben?


Ich hab mir den Mod schon mal im Singleplayer angeschaut. Folgendes ist devinitiv negativ:


So, also es gibt schon einige Negativpunkte. Viele sind eher kosmetischer Natur. Achso und Kekx, man hört sich als Gunner schießen ;)
Wäre schön, wenn ihr mal euren Senf dazu geben könntet. Ich fände so ein Paar MRAPs nicht schlecht. Kann man auch mit allen möglichen Einheiten Nutzen. Von PMCs, über US-Streitkräfte, bis zur BW-Mod. Das Ding ist in gewisser Weise ein Gegenstück zum RHS-GAZ.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 27. September 2016, 21:51
Ohoh. Aber ich muss einfach mal:

http://www.armaholic.com/page.php?id=30789 (http://www.armaholic.com/page.php?id=30789)

Das sind die Vanilla-Hunter, ohne Thermal-OP-3Kilometerreichweiten-Bildschirm, sondern mit Kanzel.

Warum möchte ich sie mal besprochen haben?

  • Der RHS MRAP ist im Moment (mMn.) nicht nutzbar
  • Ist kein HMMWV, hat etwas mehr Panzerung ist aber kein SPZ oÄ.
  • Die Vanilla-Hunter sind vom Model/von Innen recht hübsch anzusehen
  • Anti-IED-Uparmored (Hearts and Minds!)

Ich hab mir den Mod schon mal im Singleplayer angeschaut. Folgendes ist devinitiv negativ:

  • Das Geschütz nur auf einen Hunter "attached" => Einstiegspunkt ist schei**
  • Der Schütze hat keine Beine (Oder diese werden nur durch die Fenster dargestellt, wenn ihr Innen sitzt)
  • TOW2 fliegt zu schnell
  • MP-Kompatibilität ist nicht sichergestellt
  • Vanilla-Model (ist Pro&Contra zugleich, da der "Pseudobildschirm" im Inneren bleibt)
  • Alpha-Phase (Wird aber scheinbar geupdated, letztes diesen September)

So, also es gibt schon einige Negativpunkte. Viele sind eher kosmetischer Natur. Achso und Kekx, man hört sich als Gunner schießen ;)
Wäre schön, wenn ihr mal euren Senf dazu geben könntet. Ich fände so ein Paar MRAPs nicht schlecht. Kann man auch mit allen möglichen Einheiten Nutzen. Von PMCs, über US-Streitkräfte, bis zur BW-Mod. Das Ding ist in gewisser Weise ein Gegenstück zum RHS-GAZ.

Bin dagegen.

Finde ich einfach keine schöne Lösung und ich denke da finden wir besseres.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Sgt._Shaw am 27. September 2016, 21:54

AAAAAAHHH! MEINE BEINE!... ne, eher dagegen
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 14. Oktober 2016, 01:42
BW-Mod-Ersatz:
http://www.armaholic.com/page.php?id=31774 (http://www.armaholic.com/page.php?id=31774)
Dazu dann passend (wenn gewollt):
http://www.armaholic.com/page.php?id=30069 (http://www.armaholic.com/page.php?id=30069)

Wir nutzen momentan das Zeugs aus BW nicht wirklich. Der MBT under das IFV sind schrott und eigentlich fahren wir sowieso mit HMMWVs. Warum dann nicht optisch schönere Einheiten, bei weniger Platzverbrauch auf der Festplatte?
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Guenix am 14. Oktober 2016, 17:59
Wir nutzen momentan das Zeugs aus BW nicht wirklich.

Was daran liegt, dass einige immer meckern, wenn man es denn benutzen möchte (siehe dein zweiter Satz, genau sowas kommt dann leider immer). Es gibt genug, die nichts gegen das BWMod haben und es gern öfter benutzen würden.

Als Ersatz - dagegen.
Zusätzlich bzw. das KSK Pack als Erweiterung - ja, warum nicht.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 15. Oktober 2016, 13:23
Als Zusatz mmn. nicht sinnvoll weil es nix bietet was wir nicht schon irgendwie haben. Flecktarn/Tropentarn haben wir aus der BW-Mod, schöne Westen mit viel Kram dran aus Tryk, Special Forces Helme aus RHS und BW. Wer sich KSK bauen will kann das jetzt schon und braucht nicht noch was Extra was vor allem Content sinnlos doppelt.

Als BW-Mod Ersatz... ja, da es vor allem die abgrundtief hässlichen Models der BW-Ausrüstung sowie vermutlich die zu niedrigen Gewichte (muss man nochmal genauer testen was das Waffenpack angeht) ausgleicht. Und das sind nunmal die Kritikpunkte die ich an der BW-Mod habe (Grade im Vergleich mit High-Quality Mods wie RHS und BAF, weshalb ich die BW Sachen auch nicht nutzen will und meine Meinung dazu auch sage. Wir haben Content der weitaus schöner, hochwertiger und mehr ans Spiel angepasst ist, da ist die BW-Mod in ihrer derzeitigen Form Platzverschwendung.).
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 07. November 2016, 00:36
Neuer Funkrucksack weil wegen schön:

http://www.armaholic.com/page.php?id=30863 (http://www.armaholic.com/page.php?id=30863)
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 19. November 2016, 14:27
Neuer Funkrucksack weil wegen schön:

http://www.armaholic.com/page.php?id=30863 (http://www.armaholic.com/page.php?id=30863)

Dazu:

1. Es gibt ein Update der ARES-Mod, gibt zusätzliche Funktionen. Finde ich sinnvoll, ist aber noch alpha: http://www.armaholic.com/page.php?id=31235 (http://www.armaholic.com/page.php?id=31235)

2. Umstieg auf Project Opfor? Ich wäre jetzt mal dafür. Ändert ja nix an dne Classnames.

3. Die Nimitz ist inzwischen Final, sieht gut aus und funktioniert super. http://www.armaholic.com/page.php?id=23049 (http://www.armaholic.com/page.php?id=23049)

4. Viele unserer "Custom Compositions" funktionieren nichtmehr, könnten wir mal rausnehmen.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 19. November 2016, 14:38
Finde Alles gut.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: superkekx am 20. November 2016, 17:26
Dann mal kurz mein Senf ;)

Rucksäcke:
Ja, sind hübscher allerdings wieder ein Objekt mehr, was alle haben müssten wenn es zum Einsatz kommt. Zumal wir i.d.R. ja bei bis zu 15 Leuten eh meist mit Handfunke laufen?! Wenn es aber von keinem anderen Einwände gibt, packen wir es eben in den @Mods mit rein.

Ares:
Hatte ich auch schon auf dem Schirm, war aber damals bei meinem Test noch recht verbuggt. Allerdings ist die Lösung der Verstärkungen über Configs statt SQM ein großer Pluspunkt, wenn es denn ordentlich läuft.

Projekt Opfor:
Hatten wir ja schon mal drüber gesprochen - ich würde noch ein Update abwarten. Bis auf neue DL_Mirror hatte sich seit dem ersten Release nichts mehr getan. Ansonsten wie bei den Rucksäcken. Wenn es keine Einwände von anderen gibt, wird LOP ersetzt.

Nimitz:
Sehe ich ehrlich keinen Grund zur Aufnahme ins Modpaket. Die Mod mag cool sein und an sich auch sehr interessant. Nur für 0,5 GB sehe ich zu wenige Einsatzmöglichkeiten.

Fehlerhafte Mods:
Wenn die Sachen nicht mehr funktionieren, fliegt es raus. Das bekommt ihr mit dem Missionbau eher mit. Eine kurze Info und fertig. Wenn andere funktionale Sachen mit betroffen wären, kann man ja kurz mal drüber reden.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 20. November 2016, 22:06
Nimitz:
Sehe ich ehrlich keinen Grund zur Aufnahme ins Modpaket. Die Mod mag cool sein und an sich auch sehr interessant. Nur für 0,5 GB sehe ich zu wenige Einsatzmöglichkeiten.

Seh ich anders, grade als Ausgangsposition bei Events bietet es Möglichkeiten die 350 MB mehr als aufwiegen. Da bringen z.b. die HAFM HMMWVs, das M60 und das G3 uns weit weniger.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: superkekx am 21. November 2016, 18:14
Ja bei einigen Events ist es eben eine der wenigen Einsatzmöglichkeiten. Aber eben nicht so spontan und oft wie wir HMMWVs und M60 nutzen und es im Stammrepo brauchen. Gerade für unkonventionelle Truppen ist das M60 ein passendes MMG. Beim G3 könnte man ja noch mal drüber sprechen und ggf. auch hier was einsparen. Die HMMWVs standen bereits auf der Abschussliste, haben wir aber nach Abstimmung behalten.

Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: HanSolo am 24. November 2016, 17:23
Find die Sachen gut wäre wieder mal was neues...

Flugzeugträger Super...

 8)
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: GrinGo am 24. November 2016, 17:39
Ich finde die Mods stark.
Genauso wie das KSK Mod.  ;)
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 02. Dezember 2016, 15:04
TRYK und so:

http://www.armaholic.com/page.php?id=31421 (http://www.armaholic.com/page.php?id=31421)

Ist vlt mal zu diskutieren, ob wir das brauchen. Immerhin scheinen die RHS-Westen epische Rüstungswerte zu haben (4-5 Schuss pro Feind, auf 200 Meter).
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 02. Dezember 2016, 16:07
Ich finde viele TRYK-Westen und so weiter nach wie vor großartig aber, die Qualität ist so schlecht, dass man diese mMn. nicht mit RHS zusammen nutzen kann. Daher habe ich mich umgeschaut, nach vergleichbaren Mods. Es gibt leider keinen Mod, der die gegebene Vielfalt enthält.
ABER es gibt ganz viele Mods, die zusammen TRYK bei weitem übertreffen, bei besserer Qualität! :D
Ich habe die meiste Ausrüstung geprüft. Rüstungswerte sind okay und keins der Models floated durch Uniformen - wie es bei TRYK in der Regel der Fall ist. Das heißt der Kram istuniversell nutzbar für BluFor.

rausschmeißen TRYK: 560MB
http://www.armaholic.com/page.php?id=26661 (http://www.armaholic.com/page.php?id=26661)

- PMC Ausrüstung/Bekleidung
- Polizeikrams
- SpecOps Ausrüstung/Bekleidung
- Helmkrams
- Balaclavas und Masken und Krams


VSM Accessories: 149MB
http://www.armaholic.com/page.php?id=31148 (http://www.armaholic.com/page.php?id=31148)

- Shemaghs, Masken, ESMs, Caps, Peltors, etc.
- Kein floating und clipping wie bei TRYK
- Extrem detailreich


Military Gear Pack: 143MB
http://www.armaholic.com/page.php?id=31349 (http://www.armaholic.com/page.php?id=31349)

- Militärwesten und -Uniformen in bekannten und unbekannten CAMOs
- Hässlicher Helm
- Universell verwendbare sehr schöne Rucksäcke


MICH2001: 35MB
http://www.armaholic.com/page.php?id=30710 (http://www.armaholic.com/page.php?id=30710)

- Schöner Helm, passt super zu den beiden Mods von oben
 --> Ist allerdings eher ein kleines Extra, das ich wirklich toll fände :3


PMC Mod: 86MB
http://www.armaholic.com/page.php?id=30614 (http://www.armaholic.com/page.php?id=30614)

- PMC-Kleidung, wie aus TRYK
- Mützen, Helme, etc. Retexturierungen und eigene Models passend zum PMC-Krams
- Patches

Polizei Mod: 13MB
http://www.armaholic.com/page.php?id=23712 (http://www.armaholic.com/page.php?id=23712)

- Polizei Fahrzeuge und Helikopter
- Polizei-Uniformen

Und das würde auch meinen vorherigen Post nutzlos machen.... schade.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: superkekx am 03. Dezember 2016, 16:38
TRYK und so:

http://www.armaholic.com/page.php?id=31421 (http://www.armaholic.com/page.php?id=31421)

Ist vlt mal zu diskutieren, ob wir das brauchen. Immerhin scheinen die RHS-Westen epische Rüstungswerte zu haben (4-5 Schuss pro Feind, auf 200 Meter).

In der neuen TRYK-Version wurden Rüstungswerte ergänzt, ist also wahrscheinlich nicht mehr erforderlich.

und zu den anderen:

VSM Accessories
Könnte man drüber reden bzw. müsste man sich mal genauer anschauen.  Rein von den Bildern denke ich aber eher nicht.

Military Gear Pack
Sehe ich als ziemliche Dopplung zu RHS

MICH2001
Vielleicht nicht genau so in RHS aber sehr ähnlich, mMn absolut nicht erforderlich.

PMC und Polizei Mod
Die Bilder sind jetzt nicht allzu überzeugend. Denke da hat TRYK wenn auch nicht so hochwertig mehr Auswahl.

Weitere Vorteile TRYK:

- Zivile Auswahl deutlich größer
- ein Gesamtpaket
- Ist bereits bei den meisten Leuten in den Loadouts eingebaut

Ja, TRYK ist deutlich größer und nicht alles einwandfrei. Insgesamt denke ich aber ist es umfangreicher als die genannten Alternativen.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: GrinGo am 06. Dezember 2016, 19:42
Ich habe ja nicht wirklich den Plan von den Verbesserungen.

Grundsätzlich denke ich aber, dass die vorhandenen Mods vollkommen ausreichen.
Wenn neue Nationen dazu kämen, wäre es dennoch eine Überlegung wert.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 30. Januar 2017, 18:37
Moin,
noch mal zu TRYK...
Wie in meinem Post vom 2. Dezember -ich habe die Meinung nicht geändert- bereits erwähnt sind die TRYK-Uniformen und -Plattenträger zwar ganz nett, aber
1. zu 88% Retexturierungen (welche eine geringere Qualität als die Originale aufweisen, Baselayer was Stoffe angeht, das Verhalten bei Lichtveränderungen/Sonneneinfall/Nacht) und
2. Doppelungen mit bereits Vorhandenem, das durch unsere anderen großen Mods bereit steht.


[...] Vorteile TRYK:

- Zivile Auswahl deutlich größer
- ein Gesamtpaket
- Ist bereits bei den meisten Leuten in den Loadouts eingebaut
[...]

Project Opfor hat die "Zivile Auswahl" nachgeliefert,
Polizei und custom-Westen wurden ganz aus TRYK gelöscht (mit dem letzten Update).

Der einzige "Mehrwert" von TRYK sind die Shemags und sonstige Möglichkeiten sich zu vermummen, wobei die NVG-Versionen zum "cheaten" einladen.
VSM Accessories macht das ganze besser.

Der Loadoutpunkt. Naja, mal ganz ehrlichn wenn jemand sich die Mühe macht ein eigenes Loadout zusammenzustellen, dann muss das sowieso nach jedem Patch angepasst werden. In den Patrol OPS haben wir das Script, welches TRYK nicht benötigt und "Söldner spielen" können wir auch mit den Project Opfor Kram. Welches übrigens qualitativ einfach hochwertiger ist.

Edit: Diese Jacken/Uniformhosenkombo aus TRYK gibt es übrigens jetzt mit dem letzen Update im MilitaryGearPack.

Eigentlich habe ich es aufgegeben, weil ich weiß, dass eine Änderung Arbeit bedeutet und ich diese weder abschätzen noch selber machen kann. Aber nur weil etwas funktioniert muss man es doch nicht Ewig unverändert lassen!

Achso und, ja rein Spielmehrwerttechnisch bringt uns eine Skibrille oder ein Halstuch mehr nichts, aber dann verstehe ich auch nicht warum wir den BW-Mod oder die Briten haben, die rennen genau so wie Ammis mit Gewehren rum, haben dabei durch RHS sogar eine größere Auswahl an Fahrzeugen und sind qualitativ gleichwertig.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Sgt._Shaw am 30. Januar 2017, 18:55
Denke auch das TRYK jetzt in der Ecke "obsolet" angekommen ist... leider. Vor allem der Punkt mit der Beleuchtung stört mich arg, dazu das floating in uniformen und die mäßige Gesamtqualität im Vergleich zu RHS, BAF und OPFOR.

BW steht für mich, mangels patches auch auf der Abschussliste. Wenn daran gearbeitet werden würde, ok, aber die ist eben nicht auf dem aktuellen Stand und das führt immer wieder zu Problemen (AT, Gewicht/Platz in den Westen, PzF3 als einwegbüchse, usw.).
Wenn wir Flecktarn/Tropentarn und G36/G27 haben wollen, sollten wir uns nach was anderem umsehen.

Bin also dafür TRYK rauszunehmen, um auf den Post von Max zurückzukommen.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: el Vomito am 30. Januar 2017, 19:03
Kuckkuck! Ich hab in diesem Bereich normal nix zu suchen, bin ja purer Konsument und habe nur einmal eine funktionierende Mission für Arma 2 gemacht(danke an Insect!), habe aber die Tage tatsächlich mal den Editor angeschmissen und fand, dass die blufor (die zu 95% aktiv bespielt wird) ein europäischer Exot gut tun würd.
die wargamer wissen bescheid...
Boote gibts es genau eines. (abgesehen von den Gummibooten mit Aussenborder). Ein begehbares(!!) Schiff bietet allerhand Stoff für Wiederverwendungen bei div Missionen, oder? 

Ansonsten Danke an euch, die sich Gedanken zu mods und missionen machen. Damit ich, der sich alle 4 Wochen blicken lässt, Spass haben kann!! Ihr seid in meine Gebete aufgenommen. Sofern ihr aus der ehem BRD seid und nicht aus ehem Opfor Staaten. Die glauben ja nicht an die unleashed power of my power god...ich verlier etwas Haftung...euer Klaus
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: GrinGo am 30. Januar 2017, 21:00
Umso mehr ich hier lese, bekomme ich das Gefühl, diese Thema wird vollkommen Tod debattiert.
Können wir nicht einfach mal ein paar mods ausprobieren? Egal ob bw oder sonst was. Ich sah letztens einen mod mit Fallschirm-Rundkappe. Den fand ich interessant. Hab aber wegen der vielen Diskuriererei vergessen wo ich den gesehen habe.
Bischen Abwechslung kann nicht schaden!
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 30. Januar 2017, 22:17
Moin,
noch mal zu TRYK...
[gekürzt]

Seh ich ähnlich. Brauchen wir wegen mir nichtmehr. Ob wir ne alternative dafür brauchen... ich glaube _ich persönlich_ würde nichts vermissen.
Arbeit... Meine Güte, das Modpaket zu ändern war auch Arbeit. Aber ich habs gemacht. Also... ich seh das nicht so eng.

Denke auch das TRYK jetzt in der Ecke "obsolet" angekommen ist... leider. Vor allem der Punkt mit der Beleuchtung stört mich arg, dazu das floating in uniformen und die mäßige Gesamtqualität im Vergleich zu RHS, BAF und OPFOR.

BW steht für mich, mangels patches auch auf der Abschussliste. Wenn daran gearbeitet werden würde, ok, aber die ist eben nicht auf dem aktuellen Stand und das führt immer wieder zu Problemen (AT, Gewicht/Platz in den Westen, PzF3 als einwegbüchse, usw.).
Wenn wir Flecktarn/Tropentarn und G36/G27 haben wollen, sollten wir uns nach was anderem umsehen.

Bin also dafür TRYK rauszunehmen, um auf den Post von Max zurückzukommen.

BW seh ich auch immernoch negativ. Gibt einfach Alternativen die mehr up to date sind, siehe KSK Mod.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 30. Januar 2017, 22:20
Umso mehr ich hier lese, bekomme ich das Gefühl, diese Thema wird vollkommen Tod debattiert.
Können wir nicht einfach mal ein paar mods ausprobieren? Egal ob bw oder sonst was. Ich sah letztens einen mod mit Fallschirm-Rundkappe. Den fand ich interessant. Hab aber wegen der vielen Diskuriererei vergessen wo ich den gesehen habe.
Bischen Abwechslung kann nicht schaden!

"Einfach mal ausprobieren" - eher nein. Mods haben viel zu viele mögliche Fehlerquellen und Abhängigkeiten um die mal ins ganz normale Repo zu packen damit "Wir" (also alle) die einfach mal probieren. Wenn du ne Mod findest die dir gefällt mach es wie Max: Lad sie dir runter, probier sie aus. Wenn du keine Fehler findest poste sie hier im Thread. Ist sie interessant genug kucken "wir Admins" sie nochmal genauer an.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: K-H3ifen am 31. Januar 2017, 00:45
Ich habe kein Problem damit mal was neues zu versuchen oder was altes raus zu werfen wenn es nicht mehr sein zweck erfüllt.

Und jetzt zum Thema TRYK wenn die mod nicht mehr ihren zweck erfüllt oder es etwas bessers gibt klar warum nicht (oder gefunden wurde).Zu BW ich habe kein problem mit der mod von mir aus kann sie bleiben, wenn ich aber Höre das sie Fehler oder Bugs verursacht und es alternativen die Besser sein
sollen gibt warum nicht. Ich habe nicht viel ahnung von Mods und gebe deswegen ungern mein Senf dazu. Weil ich das lieber von Leuten mache lasse die mehr Ahnung da von haben.

Und wenn es neue mods gibt die gut sind, klar wenn es sich lohnt und nicht gleich nach paar wochen in der ecke einstaubt.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: GrinGo am 31. Januar 2017, 10:41
Den finde ich Klasse.

http://www.armaholic.com/page.php?id=29552 (http://www.armaholic.com/page.php?id=29552)


Ach ja, bevor ich es vergesse. Ich würde gerne auch mal ein MG3 spielen wollen.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Martin am 31. Januar 2017, 11:52
Was ist Arma für mich?
Ich will Spaß haben. Spaß baut sich auf wenn ich mit den Leuten vor dem Spiel im TS sitze und gemeinsam gelacht wird.
-Spaß durch Mitmenschen-

Ich will von dem Spiel gefesselt werden. Die Mission, der Zeus kann noch so gut sein, wenn ich CSAT Helme links und rechts von mir habe die mit mir kommunizieren habe ich weniger Spielspaß als wenn ein Haufen Marines mit mir spricht.
-Spielgefühl durch Mods-

Den finde ich Klasse.

http://www.armaholic.com/page.php?id=29552 (http://www.armaholic.com/page.php?id=29552)


Ach ja, bevor ich es vergesse. Ich würde gerne auch mal ein MG3 spielen wollen.

Bin der selben Meinung wie GrinGo.
Der Mod ist z.B. 12 MB groß. Kann man ab und zu einsetzen und ist vom Spielgefühl der Hammer.

Ich finde den BW Mod eigentlich ganz gut.
Gibt es aber andere Mods die einfach besser funktionieren und optisch schöner sind, kann man diese gerne austauschen.

Wir haben ja nicht umsonst Mods bei Arma die einem ein optisches Spielvergnügen bereiten.
Deswegen bin ich auch ein Mensch der am Liebsten alle Mods behalten würde und neue dazu holt (Ich weiß, ist nicht so machbar, wollte aber meine Meinung ausdrücken).

Mit freundlichen,

Martin
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 31. Januar 2017, 12:28
Moin,
MG3 und G36 gibt es in schön von NIARMS.
http://www.armaholic.com/page.php?id=31733 (http://www.armaholic.com/page.php?id=31733)

http://www.armaholic.com/page.php?id=30069 (http://www.armaholic.com/page.php?id=30069)
Tiptop Nachladeanimationen, nicht diese hässlichen Schienen auf den G36 (die schauen halt einfach besser mit NIARMS aus, scheiß 2035 Kontent vom BW-Mod).

Deine Rundkappenschirme sind zwar ein atmosphärischer Pluspunkt, aber sehr, sehr schwer nutzbar mal eben so, unter der Woche. Das ist eher was für ein Event.

BW-alternativen sind KSK-Mod und BW Kleiderkammer (Yey Lochkoppeltragegestelle).
http://www.armaholic.com/page.php?id=31774 (http://www.armaholic.com/page.php?id=31774)

http://www.armaholic.com/page.php?id=28631 (http://www.armaholic.com/page.php?id=28631)

Dazu dann noch ein Dingo.
http://www.armaholic.com/page.php?id=28054 (http://www.armaholic.com/page.php?id=28054)

Und wir haben mehr, was wir nutzen würden, als beim jetztigen BW-Mod.

Aber um auf mein ursprüngliches Anliegen zurück zu kommen: Das was wir von TRYK wirklich aktiv und immer wieder nutzen sind die Masken und die Floaten und Clippen überall rum (Westen und Uniformen aus TRYK auch). Fast ein GB für 3 von 20 funktionierenden Uniforemen, die wir noch nicht haben (Marpat, UCP und Multicam haben wir, warum haben wir das 20 mal?) und ein paar Brillen und Halstücher? Naja...
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Mercutio am 31. Januar 2017, 15:09
Umso mehr ich hier lese, bekomme ich das Gefühl, diese Thema wird vollkommen Tod debattiert.
Können wir nicht einfach mal ein paar mods ausprobieren? Egal ob bw oder sonst was. Ich sah letztens einen mod mit Fallschirm-Rundkappe. Den fand ich interessant. Hab aber wegen der vielen Diskuriererei vergessen wo ich den gesehen habe.
Bischen Abwechslung kann nicht schaden!

"Einfach mal ausprobieren" - eher nein. Mods haben viel zu viele mögliche Fehlerquellen und Abhängigkeiten um die mal ins ganz normale Repo zu packen damit "Wir" (also alle) die einfach mal probieren. Wenn du ne Mod findest die dir gefällt mach es wie Max: Lad sie dir runter, probier sie aus. Wenn du keine Fehler findest poste sie hier im Thread. Ist sie interessant genug kucken "wir Admins" sie nochmal genauer an.


genau ist er dann interessant genug schaut ihr euch den an.
aber dann endet es wieder in einer
"diese Thema wird vollkommen Tod debattiert"
Mit Ace war auch reine überzeugungsarbeit und gewöhnungsbedürftig für alle.
ich sehe das wie max Punkt
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Martin am 31. Januar 2017, 15:16
Der Mod von NIArms sieht ja mal richtig edel aus.

Wir haben so viele Uniformen von irgendwelchen Kräften die wir eh nie spielen, brauchen wir die?
Stattdessen würde ich so gerne noch ein wenig mehr Ausrüstung und Accessories für Soldaten der westlichen Armeen haben.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 31. Januar 2017, 18:21
Moin,
MG3 und G36 gibt es in schön von NIARMS.
http://www.armaholic.com/page.php?id=31733 (http://www.armaholic.com/page.php?id=31733)

http://www.armaholic.com/page.php?id=30069 (http://www.armaholic.com/page.php?id=30069)
Tiptop Nachladeanimationen, nicht diese hässlichen Schienen auf den G36 (die schauen halt einfach besser mit NIARMS aus, scheiß 2035 Kontent vom BW-Mod).

Deine Rundkappenschirme sind zwar ein atmosphärischer Pluspunkt, aber sehr, sehr schwer nutzbar mal eben so, unter der Woche. Das ist eher was für ein Event.

BW-alternativen sind KSK-Mod und BW Kleiderkammer (Yey Lochkoppeltragegestelle).
http://www.armaholic.com/page.php?id=31774 (http://www.armaholic.com/page.php?id=31774)

http://www.armaholic.com/page.php?id=28631 (http://www.armaholic.com/page.php?id=28631)

Dazu dann noch ein Dingo.
http://www.armaholic.com/page.php?id=28054 (http://www.armaholic.com/page.php?id=28054)

Und wir haben mehr, was wir nutzen würden, als beim jetztigen BW-Mod.

Aber um auf mein ursprüngliches Anliegen zurück zu kommen: Das was wir von TRYK wirklich aktiv und immer wieder nutzen sind die Masken und die Floaten und Clippen überall rum (Westen und Uniformen aus TRYK auch). Fast ein GB für 3 von 20 funktionierenden Uniforemen, die wir noch nicht haben (Marpat, UCP und Multicam haben wir, warum haben wir das 20 mal?) und ein paar Brillen und Halstücher? Naja...

Thema Tryk: bin ich voll bei dir, entscheide ich aber natürlich nicht allein. Rede mit den anderen drüber wenn wir mal zusammen im Channel hocken.

BW Mod: Die Kleiderkammer-Uniformen finde ich persönlich ur hässlich, was an den 80er-Jahre Gedächtnisschulterpolstern liegt. Also ich bin da eher für die KSK-Mod.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 31. Januar 2017, 18:28
Den finde ich Klasse.

http://www.armaholic.com/page.php?id=29552 (http://www.armaholic.com/page.php?id=29552)


Ach ja, bevor ich es vergesse. Ich würde gerne auch mal ein MG3 spielen wollen.

So, und hier mal das direkte Beispiel:

Ich hab mir die Mod geladen und hab einfach mal in die Readme geschaut. Da steht halt direkt mal drin dass sie unter Umständen nicht mit allen Mods kompatibel ist und man das in "seine Mods" (also als Mod-Entwickler) selbst einfügen muss.

Jetzt meine Frage: hast du die Mod geladen, mit unseren Mods mitgestartet (wichtig: "Show Script errors" an) und dann auf Kompatibilität mit RHS, BAF, BW, Vanilla (okay, die sollte gegeben sein) und Project Opfor getestet? Also da zumindest jeweils ein Fluggerät genommen und im Editor getestet ob die absprünge funktionieren?

Das ist ein enormer Testaufwand. Ich verbringe am Tag allein 30-60 Minuten damit Armaholic, das BI-Forum und die entsprechenden Websites von einigen Mods zu checken und verschiedene Foren wegen Mitgliederwerbung. Ganz ehrlich: ich möchte meine Freizeit nicht dazu nutzen auch noch alle Modvorschläge die jemand ungetestet anbringt anzuschauen. Bei Max weiß ich z.b. dass er Mods die er vorschlägt vorher im SP ausgiebig testet und nur dann vorschlägt wenn das passt. Wenn das gegeben ist habe ich kein Problem damit auch nochmal rein zu schauen und zu recherchieren ob Fehlerquellen da sind.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Sgt._Shaw am 01. Februar 2017, 01:22
NIARMS MG3 und G36 macht was her.
Bin zwar kein großer Fan de Bundeswehr in ArmA, aber MG3... einfach nice.

Und ja, Für KSK-mod (schick) und gegen BW-Kleiderkammer (echt hässlich ^^).
Wäre super wenn wir die "BW-mod" gegen KSK und NIARMS MG3/G36 tauschen könnten - ja nicht so "vollständig" wie die BW-mod, aber wenigstens up to date.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 02. Februar 2017, 14:17
Jetzt wo TRYK draußen ist, hätte ich gerne einen Ersatz.
Ob das dann

VSM Accessories: 149MB
http://www.armaholic.com/page.php?id=31148 (http://www.armaholic.com/page.php?id=31148)

Military Gear Pack: 143MB
http://www.armaholic.com/page.php?id=31349 (http://www.armaholic.com/page.php?id=31349)

PMC Mod: 86MB
http://www.armaholic.com/page.php?id=30614 (http://www.armaholic.com/page.php?id=30614)

 das alles ist, oder nur VSM ist, ist denke ich zu diskutieren.
Wenn wir allerdings die Odernenernamen von Armaholic (Modstruktur) beibehalten und/oder den PMC Kram als optional sehen (viel Potential für Zeus, auch wenn bereits einiges in Project Opfor ist) ist der Mehrkram kaum ein Problem. Oder?
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 02. Februar 2017, 20:16
http://www.armaholic.com/page.php?id=27113 (http://www.armaholic.com/page.php?id=27113)

Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Martin am 02. Februar 2017, 22:23
Eigentlich war ja gewünscht anstelle von TRYK etwas neues rein zu nehmen. Jetzt wurde TRYK einfach entfernt.
Irgendwie fühle ich mich so, als ob wir absichtlich einen "ausgewischt" bekommen haben um nicht mit neuen Mods zu nerven.
Ich hoffe das es von den Admins gewünscht ist das wir Modvorschläge machen.

Ich werde mir über das Wochenende die vorgeschlagenen Mods von Max downloaden und testen.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Sgt._Shaw am 02. Februar 2017, 23:50
tatsächlich war ich der Meinung das TRYK ruhig ersatzlos weg kann.
Für PMC kram steht OPFOR zur Verfügung und VSM, MGP und PMC bieten mir persönlich zu wenig für das was sie an MB in der Repro klauben. Ja, sind cool, aber finde ich unnötig für die Standardrepo.

Natürlich sind Mod-Vorschläge willkommen, Martin. Die Sache ist nur, Kompatibilität und nutzen müssen iwo da sein und es sollte nicht unbedingt was doppelt drin sein.
Nach bekannten Fehlern sollte man vor dem Vorschlagen schauen und selbst das ganze mit unserer Repo mal starten und dann schauen ob alles geht was gehen soll und zusätzlich eben ob nicht drölfzigtrilliarden Fehler auftauchen  ;D

Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 03. Februar 2017, 00:06
Eigentlich war ja gewünscht anstelle von TRYK etwas neues rein zu nehmen. Jetzt wurde TRYK einfach entfernt.
Irgendwie fühle ich mich so, als ob wir absichtlich einen "ausgewischt" bekommen haben um nicht mit neuen Mods zu nerven.
Ich hoffe das es von den Admins gewünscht ist das wir Modvorschläge machen.

Da in dieser Diskussion langsam der "die da oben sind alle gegen uns" tonfall einfliesst jetzt mal eines:

Kurze Beispiele für (nicht nur hier und teilweise wenn hier gepostet dann, wie z.b. beim funkrucksack, von anderen angestossen und dann von mir hier gepostet) vorgeschlagene Mods die rein kamen:

BAF (+Warrior)
Tryk (ja, inzwischen wieder entfernt. Damals gut.)
Optional Islands
Paddle Mod
Rappeling Mod
ILBE Funkgerät

Vorgeschlagene Umstiege:

Ares --> Achilles
Leights Opfor --> Project Opfor

Wenn du willst dass jeder Vorschlag bedingungslos angenommen wird muss ich dich enttäuschen. Wir beachten nämlich auch Sinnhaftigkeit und Doppelungen.

Es tut mir ja leid, aber 150 Mb für Schals und Balaclavas sind einfach nicht sinnvoll. Da grade noch die Diskussion über die BW-Mod läuft ist der Military Gear Pack auch noch nicht im Gespräch (Westen doppeln dann) und PMC wird über Project Opfor gebracht. Für mich ne gute Alternative die ich unterstütze ist die Polizei Mod (13 Mb klein da "Nur" retextures und bringt neue Szenariomöglichkeiten).

Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: superkekx am 03. Februar 2017, 17:01
Haltet bitte mal den Ball flach... wie Insect schon sagte, gab es eine stetige Anpassung des Modpacks, eben weil diese als Vorschlag gebracht wurden. Aussagen, dass man dem anderen eins "auswischen" will, finde ich ehrlich gesagt ziemlich daneben.
Vorschläge sind gern gesehen, da es auf Grund der Vielfalt kaum möglich ist alles zu überblicken. Damit es handhabbar bleibt, muss einfach eine Auswahl getroffen werden. Die Änderungen werden aber definitiv nicht nur von einer Person entschieden.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: GrinGo am 03. Februar 2017, 19:25
Ich fühle mich jetz ein wenig überrumpelt.
Innerhalb einer Woche wurde TRYK entfernt, obwohl ich ein absoluter Befürworter war.

Wenn bei solchen Entscheidungen nicht alle Meinungen berücksichtigt werden, macht diese Diskussion hier überhaupt keinen Sinn!
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: superkekx am 04. Februar 2017, 21:30
TRYK war bereits seit Anfang Dezember ein Thema. Spätestens nach dem TRYK-Patch war der Mehrwert definitiv begrenzt.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 12. Februar 2017, 15:43
So, da ja die Rückmeldung unsererseits kritisiert wurde:

Entscheidung fiel gegen BW-Mod und die BW Kleiderkammer, aber pro KSK-Mod aus.
Dazu natürlich NIArms G36 und MG3.

Der Dingo hat eine BWA3 Abhängigkeit von der Max meinte er kann sie entfernen. Wenn er das schafft spricht nichts dagegen den rein zu nehmen. Bis dahin nicht drin.

Weitere Modvorschläge:
Da der KSK-Mod eine riesige Auswahl an Special Forces Westen und so einige Helme liefert (~40 Westen, ~ 20 Helme/Mützen) wird das Military Gear Pack nicht ins Modpaket kommen.
VSM wird aufgrund des zu geringen Mehrwertes nicht kommen, ich habe vorher mal grob drüber gekuckt: Wir haben jetzt über 20 Facemasks/Balaclavas im Modpaket. Wir brauchen keine weiteren.
PMC Mod wird nicht kommen da wir durch Project Opfor und den ganzen Rest genug möglichkeiten haben uns selbst was zu basteln.

Noch offen: Polizei Mod, ist halt die Frage wie oft wir Polizei-Szenarios wirklich spielen dass sich das lohnt.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 02. März 2017, 17:05
Huhu, KRAWALL!!!!  ;D

Ne, Spaß beiseite jetzt wird es ernst und zwar strobe ernst. (Okay, dummer Witz.)

Aber mir ist aufgefallen, dass die IR-Trobos ja nicht so ganz das tun, was sie sollten.
1) Sind diese nicht wirklich am Helm, sondern an der Schulter (schaut halt dumm aus, das aufm Kopf zu tragen aber es an der Schulter blinken zu lassen).
und - viel wichtiger! -
2) verschwindet das Strobuskop nach einer gewissen Zeit und das ist schon dumm, wenn ich alle 5 Minuten in einer Nachtmission ein neues Strobo brauche... Das nimmt gut und gerne 30 Strobes oder mehr in Anspruch und diese sind nicht gewichtslos. Also <=> KACKE.

Daher einfach mal zum anschauen:

http://www.armaholic.com/page.php?id=23919 (http://www.armaholic.com/page.php?id=23919)

Gibt es auch ohne "Helmbenötigung". Ich kenne die Mechanik dahinter nicht ganz, aber sollte das das Actionmenü zumüllen, dann kann man ds sicher auseinander bauen und zum ACE-Menü dazu packen... (Ja "man" wäre in diesem Fall Ich)
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Martin am 06. März 2017, 17:15
Großen Bedarf an dem Mod sehe ich nicht.
ist vielleicht ganz cool wenn man Luftunterstützung hat.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 29. März 2017, 13:39
So lange das ACE Medic System noch nicht überarbeitet ist könnten wir das mal testen:

https://forums.bistudio.com/forums/topic/203195-adv-ace-cpr/

Gibt ACE-Medics eine 30% Chance und ACE-Doctors 50% Chance dass durch CPR wieder Puls und Blutdruck auftreten. Das ist bisher auch so, aber die Chance ist weitaus geringer. So könnten wir die PAKs vielleicht beschränken und Endheilung wieder wie in ACE 2 als letztes Mittel nutzen.


Lustig: ist von jemandem von der TFW. Genau wie der ILBE Backpack. <- blödsinn hier. My bad.

Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 30. März 2017, 12:20
Belbo is von der SEL, aber davon abgesehen scheint mir das schon sehr gut!
Vlt sind 50% immer noch etwas wenig für nen "Doc", aber das kömmt dann wieder auf die Missionsgröße etc an. Schwierig. Cool wäre das in einem Modul festlegen zu können...

Na, aber da es ja kaum eine vernünftige Alternative gibt und ich es schön fände die PAKs verbrauchbar zu machen:

+1
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 30. März 2017, 14:30
Vlt sind 50% immer noch etwas wenig für nen "Doc", aber das kömmt dann wieder auf die Missionsgröße etc an. Schwierig. Cool wäre das in einem Modul festlegen zu können...

Find ich nichtmal unbedingt, immerhin geht CPR 15s und wenns einmal nicht klappt dann halt beim zweiten Mal.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 14. April 2017, 15:06
HUD System für RHS Helikopter und Flieger.

http://www.armaholic.com/page.php?id=32464 (http://www.armaholic.com/page.php?id=32464) (1MB)

Sollte das fliegen etwas zugänglicher machen, für Leute ohne TrackIR, die nciht die ganze Zeit zu den Instrumenten schauen können.

Negativ: Requirement von...
 http://www.armaholic.com/page.php?id=26351 (http://www.armaholic.com/page.php?id=26351)  (16MB)

Vanilla Krams benutzen wir halt fast gar nicht.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 02. Mai 2017, 16:29
HUD System für RHS Helikopter und Flieger.

http://www.armaholic.com/page.php?id=32464 (http://www.armaholic.com/page.php?id=32464) (1MB)

Sollte das fliegen etwas zugänglicher machen, für Leute ohne TrackIR, die nciht die ganze Zeit zu den Instrumenten schauen können.

Negativ: Requirement von...
 http://www.armaholic.com/page.php?id=26351 (http://www.armaholic.com/page.php?id=26351)  (16MB)

Vanilla Krams benutzen wir halt fast gar nicht.

Ich weiß ja nich, das Fliegen in Arma is schon so zugänglich wie Sau und man braucht nur 1-2 Übungsstunden. Braucht man da sowas wirklich im Modpaket? Laut BI-Forum Thread kann man das durch löschen aller Waffenrelatierten .pbo Dateien möglicherweise Clientside machen, wäre vielleicht die sinnvollere Variante. Allein da wenn wir das bei uns in den Mod-Folder packen durch die Waffen-pbos eine riesige Fehlerquelle bei Events entsteht falls jemand die Mod nicht nutzt - zumindest habe ich den Mod-Ersteller so verstanden.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 02. Mai 2017, 17:54
Es gibt halt einen unterschied zwischen fliegen und gut fliegen. MMn wäre das durchaus eine sinnvolle Ergänzung.
Ob dabei nun Fehlerquellen, falls jermand es nicht nutzt entstehen, weiß ich nicht. Aber ich dachte wir wollen sowieso, gerade bei Events ein einheitliches Modpacket auf Server und allen Clients haben, daher ist das definitiv nicht das Problem.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 31. Mai 2017, 15:46
TFAR Einserversion?

https://github.com/michail-nikolaev/task-force-arma-3-radio/releases/download/1.0-PreRelease/1.-1.0.245.zip

Funktioniert beispielsweise beim TacCorp, einwadfrei. Außerdem müssen wir dann für Spiele außerhaus, bei denen TFAR genutzt wird nicht das Plugin wechseln.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 13. Juni 2017, 11:26
"Lampen"

Mehr Spieltiefe bei Dunkelheit, weniger NVGs(?).

http://www.armaholic.com/page.php?id=32777
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 18. Juni 2017, 15:38
TFAR Einserversion?

https://github.com/michail-nikolaev/task-force-arma-3-radio/releases/download/1.0-PreRelease/1.-1.0.245.zip

Funktioniert beispielsweise beim TacCorp, einwadfrei. Außerdem müssen wir dann für Spiele außerhaus, bei denen TFAR genutzt wird nicht das Plugin wechseln.

TacCorp hat wieder gedowngradet wegen extremer Fehler, somit... Warten wir mal lieber ;)
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Martin am 30. Juni 2017, 13:54
@Max,

Lampen fände ich nur dann gut, wenn die KI sie benutzt (Patrouillen bei Nacht mit Lampen machen sehr viel optische Atmosphäre)
Für den menschlichen Spieler unnötig, da man an die Waffen Lampen anbringen kann.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 30. Juni 2017, 14:25
KI kann bereits Waffenlampen nutzen.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Martin am 02. Juli 2017, 16:21
Es geht aber um einen Kopflampen Mod oder?
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 02. Juli 2017, 19:26
Die Kopflampen Mod hat 2 Probleme: Sie benutzt den Helmslot für die Lampen ODER vanilla Helme. Keine Modhelme oder ähnliches. Finde das nicht sinnvoll.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 14. Juli 2017, 11:48
http://www.armaholic.com/page.php?id=24080

noch mal ausprobieren, wir metzeln immer horden von feidnen nieder. vlt sollten wir mal den schwierigkeitgrad erhöhen und dafür weniger feinde setzen.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 17. Juli 2017, 15:05
http://www.armaholic.com/page.php?id=28139

Die Gau-8 ist im Moment für das was wir an Missionen spielen (weniger Panzer, mehr Infanterie) zielmich Kacke. Ändern wir das doch!
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: K-H3ifen am 21. Juli 2017, 16:19
Wäre dafür ich mag die Mod und ist auch schön klein (1 mb) und es kommt dichter an die RL Version ran. Aber das ist nur meine Meinung.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 21. Juli 2017, 16:34
http://www.armaholic.com/page.php?id=24080

noch mal ausprobieren, wir metzeln immer horden von feidnen nieder. vlt sollten wir mal den schwierigkeitgrad erhöhen und dafür weniger feinde setzen.

müssen mal testen wie sich das mit zeus verträgt, hast du dafür die zeit?
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 22. Juli 2017, 14:38
http://www.armaholic.com/page.php?id=28139

Die Gau-8 ist im Moment für das was wir an Missionen spielen (weniger Panzer, mehr Infanterie) zielmich Kacke. Ändern wir das doch!

Was mir an der Mod etwas sauer aufstößt: wir würden die natürlich in TacNet Mods mit reinpacken. D.H. wir würden die Mod immer mitstarten auch wenn sie garnicht erwünscht ist. In dem Fall könnte da ein negativer Einfluss bei Events entstehen wo ein Teil der Mods aus dem Paket gebraucht wird und die Mighty Gau nicht weil die Leute von uns das ganze TacNet Mods Päckchen mitstarten und Leute anderer Communities nur das benötigte.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 24. Juli 2017, 16:41

Was mir an der Mod etwas sauer aufstößt: wir würden die natürlich in TacNet Mods mit reinpacken. D.H. wir würden die Mod immer mitstarten auch wenn sie garnicht erwünscht ist. In dem Fall könnte da ein negativer Einfluss bei Events entstehen wo ein Teil der Mods aus dem Paket gebraucht wird und die Mighty Gau nicht weil die Leute von uns das ganze TacNet Mods Päckchen mitstarten und Leute anderer Communities nur das benötigte.

Das sehe ich ehrlich gesagt nicht als Problem.
Wenn wir schon Körner picken wollen, dann sag lieber: "DAS IST EIN MB! Damit wird das TacNet Modpacket zu groß! UNZUMUTBAR!"

Ich würde übrigens vorschlagen die Mightygau-lite zu nutzen, mit weniger Partikeleffekten, aber gleicher Wirkung. Dann ist auch Bierchen unser FPS-Junky nicht unglücklich.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 28. August 2017, 12:08
Camofaces:

http://www.armaholic.com/page.php?id=27113
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 30. August 2017, 16:32
Löschen der inkompatiblen G36-Kniften aus dem KSK-Mod.
(KSK_G36.pbo - 36Mb)

Edit: Ja, dann wird beim setzen von KSK-Einheiten einmalig ein Fehler geworfen und sie haben keine Waffen. Da der KSK-Mod aber sowieso immer einen einmaligen Fehler wirft tauscht man hier nur den Einen gegen den Anderen aus.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 31. August 2017, 12:31
Callsignpatches:

http://www.armaholic.com/page.php?id=32704
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 31. August 2017, 13:00
Gasmasken etc:

http://www.armaholic.com/page.php?id=24936

Dazu passend (und getestet) Gas und Gifte und Kram:

http://www.armaholic.com/page.php?id=27918
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 01. September 2017, 10:09
Die kleinen Boote buggen sehr oft rum, sind sehr langsam und haben wenig Platz. In Arma2 haben wir die RHIBs oft benutzt.

http://www.armaholic.com/page.php?id=31735
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 06. September 2017, 19:29
Gasmasken etc:

http://www.armaholic.com/page.php?id=24936

Dazu passend (und getestet) Gas und Gifte und Kram:

http://www.armaholic.com/page.php?id=27918

Wurde seit 2014 nichtmehr geupdated...

Die Boote: seit 2016 kein Update, kannst du die mal testen?
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 06. September 2017, 19:40
Gasmasken etc:

http://www.armaholic.com/page.php?id=24936

Dazu passend (und getestet) Gas und Gifte und Kram:

http://www.armaholic.com/page.php?id=27918

Wurde seit 2014 nichtmehr geupdated...

Die Boote: seit 2016 kein Update, kannst du die mal testen?

Kein Update, weil keins benötigt wird. Kein Klipping mit Tano-Köpfen, nur die RHS-Frauenköpfe sind schwierig, aber noch im Rahmen.

RHIBs liegen etwas zu hoch im Wasser, sind daher mMn. raus.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 08. September 2017, 15:47
Gasmasken etc:

http://www.armaholic.com/page.php?id=24936

Dazu passend (und getestet) Gas und Gifte und Kram:

http://www.armaholic.com/page.php?id=27918

Wurde seit 2014 nichtmehr geupdated...

Die Boote: seit 2016 kein Update, kannst du die mal testen?

Kein Update, weil keins benötigt wird. Kein Klipping mit Tano-Köpfen, nur die RHS-Frauenköpfe sind schwierig, aber noch im Rahmen.

RHIBs liegen etwas zu hoch im Wasser, sind daher mMn. raus.

trotzdem ist eine Mod die 3 Jahre unangefasst blieb raus da einfach zu viele Änderungen in Engine und Scripting stattfanden.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 03. Februar 2018, 11:12
Hatten wir schon in A2: Deployable Camo Nets, interessant für Missionen in denen man mal länger still steht und für MIssionsbauer, da die Vanillanetze bei jedem Müll zusammenbrechen, oder Kugelsicher sind.

http://www.armaholic.com/page.php?id=29908

Ist allerdings ziemlich riesig, es wurde einfach in der Mustervielfalt vom Modder übertrieben.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Irishman am 27. Januar 2019, 00:00
(https://i.ibb.co/nfxrt5b/rqAh3x4.png)

Bundeswehr Fahrzeuge in Bester Qualität! Top Texturen, Top Model und viele Funktionen.
Mod Größe: 2,17 GB
Letztes Update: 23.12.2018
Link: http://www.armaholic.com/page.php?id=33227 (http://www.armaholic.com/page.php?id=33227)

(https://i.ibb.co/pZzvfbN/20190126185601-1.jpg) (https://i.ibb.co/0rhNhgH/20190126185635-1.jpg)
Leicht Lkw Wolf in vier Varianten (FuFa, Mörser, Medig, Feldjäger) und jeweils in drei Farben. (Fleck, Trope, Winter)

(https://i.ibb.co/wdDKfQw/20190126191138-1.jpg) (https://i.ibb.co/n1MCFBB/20190126191207-1.jpg)
TPz Fuchs in drei Varianten (Jäger, Pionier, Medic) und jeweils in drei Farben. (Fleck, Trope, Winter)

(https://i.ibb.co/7y0k1HP/20190126191626-1.jpg) (https://i.ibb.co/x1z0HpH/20190126191859-1.jpg)
SpPz 2A2 "Luchs" in drei Farben. (Fleck, Trope, Winter)
 
(https://i.ibb.co/FKqth3L/20190126192627-1.jpg)
Die leichte gepanzerte Kettenfahrzeugplattform Wiesel in drei Farben. (Fleck, Trope, Winter)

(https://i.ibb.co/XFxjkJ1/20190126192103-1.jpg) (https://i.ibb.co/7yxxGWP/20190126192316-1.jpg)
Statische Panzer Jagt Waffe Milan

Zusetzlich ist noch enthalten der SPz Mader und der FlakPz Gepard. (Weitere Fahrzeuge in Planung)

In Kombination mit der Mod: (https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/938311424675798380/302187B81CAAB017FBE2748DD2713F3D68BD95E7/?imw=268&imh=268&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=true), Wird das BW Spielerlebnis ordentlich aufgewertet.
Mod Größe: 90 MB
Link: http://www.armaholic.com/page.php?id=33829 (http://www.armaholic.com/page.php?id=33829)

Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 21. März 2019, 22:52
https://forums.bohemia.net/forums/topic/219275-metis-marker/

[TSS] und diverse andere Communities nutzen das  - Ist also getestet.
Schaut sehr gut aus, amcht Missionsbau und Missionsführung einfacher.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: CHAOS am 22. März 2019, 23:34
sieht mega geil aus, könnte man mal testen.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 08. Juli 2019, 20:42
Vcom AI - http://www.armaholic.com/page.php?id=25381

oder Vcom AI Driving - http://www.armaholic.com/page.php?id=27874

Muss auf getestet werden, aber das geht nur, wenn es auf dem Server ist. Dediziert dazu einen Test zu fahren ist mMn. nicht möglich, bei unseren momentanen Teilnehmerzahlen. Deshalb : VOR einem Freitag auf den Server werfen und schauen, was draus wird.
Das TSS nutzt Vcom AI bereits und scheint zufrieden zu sein.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: CHAOS am 08. Juli 2019, 21:36
ich wäre dafür,
habe beim tss schon einige spielstunden damit verbracht und bin begeistert.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 10. Juli 2019, 10:08
Anmerkung zu Vcom: Im Singleplayer (Editor) funktioniert es und die KI schient dennoch gut auf Zeus anzusprechen.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 11. August 2019, 12:35
KSK Mod austauschen gegen GerSof von massi?

http://www.armaholic.com/page.php?id=33308

- Gleich groß
- Weniger Clipping
- Tropentarn ist deutlich schöner
- Winter Uniformen (Chernarus & Panthera)
- "MG5"
- Passt mit den Westen eher zu Marder, Wiesel & Fuchs
- Wird noch geupdated (KSK ist von 2016)
- Uniformen haben normalen Stauraum
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: CHAOS am 17. August 2019, 17:09
da du den mod getestet hast, kannst du mal ein paar bilder von den besagen westen und uniformen hier rein stellen? du meintest ja die bilder von dem link sind nicht mehr aktuell.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Matze am 21. August 2019, 18:39
ich kenn mich leider zuwenig mit den sachen aus. ist aber viel gutes dabei.
nebenbei find ich es schade das die mod-diskussion zu einem dialog zwischen max und chaos geworden ist.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 31. August 2019, 09:44
Bilderse:

5-FarbFleck - Flecktarn:

(https://www.tactical-network.de/smf/gallery/82_31_08_19_9_35_19.jpeg)
Dingo

(https://www.tactical-network.de/smf/gallery/82_31_08_19_9_35_37.jpeg)
MG5 & Pzf3

(https://www.tactical-network.de/smf/gallery/82_31_08_19_9_35_51.jpeg)
Plattenträger Close-up

3-Farb Fleck - Tropentarn:

(https://www.tactical-network.de/smf/gallery/82_31_08_19_9_35_00.jpeg)
Verbringung mit MELB

(https://www.tactical-network.de/smf/gallery/82_31_08_19_9_34_48.jpeg)
Fastroping - 3-Farb Textur von nahem --> DEUTLICH besser, als aus dem KSK-Mod, schlechter als aus dem BW-Mod

(https://www.tactical-network.de/smf/gallery/82_31_08_19_9_34_28.jpeg)
Man beachte das Milan-Gestell auf dem Rücken von dem irren Typen

Mumucam:

(https://www.tactical-network.de/smf/gallery/82_31_08_19_9_34_10.jpeg)
Breacher mit Shotgun

(https://www.tactical-network.de/smf/gallery/82_31_08_19_9_33_56.jpeg)
Nochmal die Pzf

"Wintertarn":

(https://www.tactical-network.de/smf/gallery/82_31_08_19_9_33_29.jpeg)
MG3 KWS

(https://www.tactical-network.de/smf/gallery/82_31_08_19_9_33_43.jpeg)
Da sollte jemand Tarnschminke auflegen...

(https://www.tactical-network.de/smf/gallery/82_31_08_19_9_33_07.jpeg)
Insect schaut schlecht gelaunt aus. Rückenschmerzen?

Anmerkung: Ich habe den Einheiten Level of Detail aus Performancegründen bei MIR runter geschraubt und für die Aufnahmen nicht angefasst.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: CHAOS am 01. September 2019, 10:40
die panzerfaust 3 sieht mehr aus wie ein besenstiel mit einem dicken ende, aber der rest sieht echt gut aus. bin dafür das wir da mal was ändern.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 03. September 2019, 21:16
RUHA, Karte, toll

http://www.armaholic.com/page.php?id=33947
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 16. Oktober 2019, 11:24
Karte!

http://www.armaholic.com/page.php?id=33747

Toll, Wald - ähnlich wie Rosche, cool für Infaterie, Livonia Assets
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Matze am 17. Oktober 2019, 17:41
also generell interessant , aber besteht überhaupt eine chance das sowas auf unserem server landet ?
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 09. November 2019, 00:55
http://www.armaholic.com/page.php?id=35586 (http://www.armaholic.com/page.php?id=35586)    - Karte, Wüste, muss ich nochmal anschauen.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 16. November 2019, 16:00
http://www.armaholic.com/page.php?id=35586 (http://www.armaholic.com/page.php?id=35586)    - Karte, Wüste, muss ich nochmal anschauen.

crashed bei mir arma wenn sie in unserem modpaket geladen wird.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 14. Januar 2020, 11:01
Strobo, dass Heli-CAS erleichtert. #NoMoreBlueOnBlue!


http://www.armaholic.com/page.php?id=34545
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 11. Februar 2020, 22:47
Winterkarte; Ergänzung zu Chernarus

http://www.armaholic.com/page.php?id=35815
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 12. Februar 2020, 09:43
Winterkarte; Ergänzung zu Chernarus

http://www.armaholic.com/page.php?id=35815

Getestet mit Gm-Repo & Main.

Ist in Ordnung, würde ich aber erstmal zurück stellen, wenn keine Eventmission drauf ansteht. Die Straßen brauchen noch etwas Liebe vom Map-Bauer.

--> Beobachtungsliste
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 18. Mai 2020, 14:57
http://www.armaholic.com/page.php?id=33555

GRAD Trenches

Eine "Erweiterung" der ACE-Klappspatengräben. Innerhalb von Missionen durchaus kritisch, wenn Leute einfach anfangen riesige Sandburgen zu bauen...

http://www.armaholic.com/page.php?id=33555

- getestet mit TacNet-Main Repo & ausgewählten Karten aus TacNet-Optionals
- cooles Asset für Missionsbauer
- Klappspaten Feuer frei! Schanzen spart Blut.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 31. Mai 2020, 10:11
http://www.armaholic.com/page.php?id=35485

LAMBS Danger im SP getestet. Soweit kompatibel mit meinen alten Missionen und klar strukturiert. Führt bei mir nicht zu Scriptfehlern/Lags, wie VCOM.
--> Ersetzen?

MP Test noch nötig!
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 17. Juni 2020, 21:14
Metis-Nature

https://www.armaholic.com/page.php?id=35731

Ist toll für den Missionsbau, gerade auf Livonia, Altis, Stratis, etc. (halt Vanilla-Karten). Leider schreibt sich das als Dependency rein, daher braucht der Server/Client auch die Mod.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Sgt._Shaw am 17. Juni 2020, 21:14
https://www.armaholic.com/page.php?id=35973

A3 Thermal Improvement, Clientside mod der das Bild in der WBG Ansicht deutlich realistischer macht und bietet als kleines Zusatzgimmick die Möglichkeit einen Laser auch "blinken" zu lassen.
Sieht top aus, bekannte Fehler: "Some Modded Tanks may have visual bugs for the driver. There is a CBA option to disable A3TI enhancements for tank drivers to mitigate this."
Weiteres Manko: Wenn das Thermal deaktiviert wurde (vom Missionsbauer/Zeus) an einem Waffensystem, kann man es mit dem Mod dennoch nutzen.

Funktioniert mit allen WBGs in unserem Modset (RHS und BAF).

Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Sgt._Shaw am 17. Juni 2020, 21:19

Das Strobe hab ich auch gesehen, wäre super.

Metis-Nature ist nice für kleine Detailsfetischisten wie mich  ;D - muss man dann wg der Performance vermutlich aufpassen?!
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 17. Juni 2020, 21:25
Lambs Danger nach Test übernommen

Metis Nature schau ich mir mal an

Thermal Improvement --> solange es nicht geforced werden kann kann es jeder client-side übernehmen und man hat keine Probleme. Sobald man die Nutzung forcen kann und es die Thermalsicht auf N ersetzt kommts rein
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 30. Juni 2020, 08:39
GRAD Captive Walking - Schaut besser aus, Singeplayer klappt gut. Hin und wieder retten wir ja wen irgendwo, ich denke da verbessert die Animation die Imersion.

https://www.armaholic.com/page.php?id=36200
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 30. Juni 2020, 08:40
ARCE-Funkanimationen - Insect sagte das is cool...

https://www.armaholic.com/page.php?id=34348
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Chris am 23. Juli 2020, 11:28
Die sind cool, gibts auch für TFAR und nutze die schon länger.
Läuft aber auch Clientseitig. Muss man also nicht nutzen wenn man nicht will.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Chris am 23. Juli 2020, 11:29
Ammocan- interaktiv verladbare Gurtkästen für alle bodengebundene Fahrzeuge mit M2 und MK19.


https://www.armaholic.com/page.php?id=36243
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 23. Juli 2020, 22:32
Ammocan- interaktiv verladbare Gurtkästen für alle bodengebundene Fahrzeuge mit M2 und MK19.


https://www.armaholic.com/page.php?id=36243

Hab ich auch schon abgespeichert. Man kann aber mmn noch ein paar Versionen abwarten.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 03. September 2020, 15:40
Enhanced Trenches - https://www.armaholic.com/page.php?id=32884

Das Gegenstück zu den ReddnTanks Gräben, für wüstigere Gebiete.

Nach Editor-Tests: Die Bunker sind leider Müll, die Grabenstücke eher Meh. --> Beobachtungsliste, vlt wirds noch was...
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 20. Oktober 2020, 12:08
Moin ich würde gerne mal Insects und meine Überlegungen/Diskussionen zu unserem Modpaket hier im Forum dokumentieren:

Ich habe  angeregt folgendes zu entfernen:

BW-Krams
- GERSOF_LITE_MAS
- Redd'n'Tank Vehicles
- NIArms Core
- NIArms G36 Rifles
- NIArms MG3 GPMGs

Insect hat außerdem eine qualitativ hochwertigere Mod als Project Opfor gefunden, also ersetzen:

-ProjectOPFOR --> + 3CB Factions (https://3cbmod.wordpress.com/released-mods/3cb-factions/download/)

Und wenn wir schon dabei sind, was ist eigentlich hieraus geworden?

+GRAD Captive Walking (https://www.armaholic.com/page.php?id=36200)
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 03. November 2020, 09:34
RSPN Cave Systems: Macht Höhlen-Dinge

https://www.armaholic.com/page.php?id=27493


Ist Müll / läd nicht
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 01. Februar 2021, 22:19
Gras und Büsche sind Doof.

https://www.armaholic.com/page.php?id=35556
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Sgt._Shaw am 15. Februar 2021, 08:27
Zwei Wochen zu spät, aber ja - Gras und Büsche SIND doof!
Noch cooler wäre, wenn es etwas dauern würde... aber man kann nicht alles haben.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Insect am 17. Februar 2021, 19:06
Gras und Büsche sind Doof.

https://www.armaholic.com/page.php?id=35556

merken wir uns mal vor für den umbau.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 29. März 2021, 10:57
dzn MG Tripod  

Das ist spannend, für MMG-Squads. --> Im Test

https://www.armaholic.com/page.php?id=35031

Edit: RHS "Compat"

https://www.armaholic.com/page.php?id=35736

Edit2:

Das TriPod funktioniert gut.
ABER, es handelt sich um ein "Zweibein", welches im Arsenal ausgerüstet werden kann. Ich teste noch etwas herum, ob man über scripts ein Workaround hinbekommt den TriPod nicht permanent an der Waffe kleben haben zu müssen.

Edit3:

Habs jetzt rausgefunden, wie der Mod funktioniert, ist echt gut gemacht und geht, wenn man nicht dumm ist, ohne Probleme!

--> Könnten wir auf jeden fall aufnehmen, sind nur 4MB und gibt den Heavy Weapon Squads bissel mehr spieltiefe.
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Sgt._Shaw am 01. April 2021, 18:08
Verbesserte Munition:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1963617777
(0,08MB)

RHS und CUP kompatibel, ändert AP und HE Schaden bei den Munitionstypen.
Bsp.: 5.56 M255 Munition zersplittert ohne Wirkung auf Plattenpanzerung (getestet an nem Standard RHS Russen), fügt an ungepanzerten Körperteilen oder Zielen massiv viele kleine Wunden zu - durschlägt aber wegen des Aufsplitterns nicht, selbst eine Person die 1m hinter der Zielperson steht bekommt null Schaden (getestet an vanilla Zivis ohne Panzerung).

5.56 M855A1: leicht verbesserter Durchschlag bei Körperpanzerung, macht eeetwas mehr Schaden, aber nicht übermäßig viel. Knockout bei der gleichen Anzahl Schüsse, nur die Art der Wunden ist anders (medium statt small).

5.56 M955: bei ungepanzerten Zielen wenig Schaden (overpenetration), durchschlägt Körperpanzerungen aber mit Leichtigkeit, zwei Schuss auf den Oberköper = Knockout, mit zwei mittleren Wunden (getestet an RHS Russen und AAF Rifleman).

-----

KI Artillerieunterstützung via Tablet und ACRE LR-Funkgerät :
https://www.armaholic.com/page.php?id=36400
(Mit RHS compat circa 4MB)

Getestet mit RHS M109, es wird ein großes ACRE Funkgerät benötigt um den Firesupport rufen zu können, ansonsten keine weiteren Schritte nötig (geht auch beim nachträglichen setzen der Arty via Zeus).
Zieleingabe via Tabletoberfläche (Koordinaten oder Polar, High/low angle, Art der Munition, Art des Zünders, usw.), KI berechnet Feuerlösung (dauert einen Moment) und feuert dann entweder auf Befehl oder sofort (im Tablet einstellbar) - bei größeren Entfernungen auch nicht immer Zielgenau, was man via "correct fire"-befehl dann selber präzisieren muss (angeben wo eingeschlagen in Relation zum Ziel).
Sehr coole durchdachte mod, muss noch prüfen ob man die Aufrufbarkeit des Tablets irgendwie festlegen kann - ansonsten Daumen hoch.

EDIT: Ja man kann die Nutzbarkeit als Missionsbauer verbieten/erlauben.



Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 30. April 2021, 13:36
Macht Karten "besser". Gibt es leider nur im Steam-Workshop.

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1789594752800978344/730F4E70FAF4F03DF5DC47A1C2F393940AC05417/?imw=268&imh=268&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=true
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 10. Mai 2021, 17:21
GM Enhanced: https://github.com/vpzbrig21/gme/releases/tag/v1.3.0
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 20. Mai 2021, 17:58
Karte: Kujari

https://www.armaholic.com/page.php?id=35070
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 14. Januar 2022, 10:31
Aktuellere Ausrüstung für US-Kräfte. Spezialkräftemissionen lassen sich damit bauen!

Military Gear Pack: https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=736829758
Größe: ~220MB

Getestet: Ja. Farben passen zu RHS-Farbgebung, Clipping mit RHS nicht vorhanden, Clipping mit Vanilla ebenfalls nicht vorhanden.

Edit:
ACE-Compat: https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=736829758
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 14. Januar 2022, 10:45
60mm Mörser:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2472780935
Titel: Re: Moddiskussion - neue Mods
Beitrag von: Max am 17. Mai 2023, 12:27
2 Primärwaffen (Breacher Shotgun, M32 MGL, GraPi, ...)

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2976569274

Edit: SP getestet. Ich suche noch nach einem Weg, die Waffe direkt beim Spawn entsprechend zu vergeben. Alternativ kann die Mod uU. als Script-Version verwendet werden.

Edit2: ScriptVersion ist Sch***e. Aber eine zweite Waffe direkt vergeben funktioniert.